Intelligence artificielle en ULIS : dessinez le programme, performez-le !

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  1. Intelligence artificielle en ULIS : dessinez le programme, performez-le !
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Intelligence artificielle en ULIS : dessinez le programme, performez-le !


Identifiant

AP2527
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Repères pour éduquer enseigner et apprendre dans un environnement numérique

Renforcer l’interactivité avec et entre les élèves

Rendre les élèves autonomes (créativité et production)


Parcours et axes

parcours d'éducation artistique et culturelle (EAC)

Arts plastiques, art contemporain, arts appliqués
Cultures numériques


Domaines d'enseignement et public visé

2D-Arts et humanités / Arts plastiques

Cycle 4


Description de l'activité

Débutant

Simulation

Internet et services en ligne / Accès à internet
Matériel / Tablette

Une séance

Produire
Communiquer
S'entrainer
Autres (préciser)

En atelier
En groupe
Modalités mixtes

En atelier
En classe entière

Siri
Autre intelligence artificielle

à d'autres domaines d'enseignement

Pratiquer de manière réflexive les arts plastiques
Observer, analyser, comprendre les créations plastiques et les images
Manipuler des éléments de culture plastique et artistique
Prendre part au débat sur le fait artistique


Résumé de l'activité

L'activité a été réalisée dans le cadre d'un atelier d'arts plastiques en ULIS. Les élèves du cycle 4 sont invités à réfléchir sur l'intelligence artificielle, à en faire une critique personnelle et à s'improviser artiste-programmeur, puis dans un second temps robot-testeur pour exécuter le programme visuel du voisin.


Scénario

À l'aide de tablettes, les élèves testent l'IA Siri. Certaines ne sont pas connectées à internet.

Une analyse critique s'ensuit. Une prise de notes est effectuée au tableau, recensant toutes les observations des élèves et les classant de manire thématique.

Les élèves sont ensuite invités à expliquer avec leurs propres mots les notions d'intelligence artificielle, de programme / programmation, de langage informatique, de robot, de machine, d'exécution, de possibilités diverses (réponses possibles), etc.

Ils réalisent un court programme de 3 dessins sur une feuille. Ils passent ce programme visuel à un camarade qui est en charge de lire et d'exécuter le programme.

Chacun exécute à tour de rôle et un temps d'échanges sur les "bugs" et mauvaises interprétations permet de mettre en exergue la pertinence des dessins réalisés et leur clarté.


Analyse

Ce travail introductif à la compréhension et l'appropriation de l'intelligence artificielle par les élèves est une première étape vers un langage plastique qui se substitue au langage informatique.

Les mécanismes intellectuels mis en œuvre dans cette séance sont particulièrement intéressant car ils permettent aux élèves d'avoir des postures et rôles successifs tout au long de la séance

> Utilisateur de Siri

> Critique/analyste de l'IA

> Programmeur visuel

> Exécutant robot

> Observateur extérieur

> Correcteur de bugs


Pièges à éviter

Les pièges à éviter sont de deux natures

> Cantonner l'intelligence artificielle au domaine informatique et ne pas ouvrir le champ des possibles afin de permettre aux élèves de programmer avec un autre langage

> Passer par les mots (langage parlé/écrit) pour programmer. Le dessin de formes figuratives te abstraites doit rester le seul langage utilisé. Attirer l'attention des élèves sur le sens de lecture et procéder par tests successifs.

Auteur : Yvan-Pierre Emonides

Dernière publication : 6 mai 2021

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