Renforcer l’interactivité avec et entre les élèves
Rendre les élèves autonomes (créativité et production)
Aucun parcours associé
Cultures numériques
1D - Ecole élémentaire - Cycle2 / Mathématiques
1D - Ecole élémentaire - Cycle3 / Mathématiques
Cycle 2
Cycle 3
Débutant
Aucune
Matériel
Plusieurs séances
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Modalités mixtes
En classe entière
En atelier
En salle d'informatique ou multimédia
ASEBA / Blockly4Thymio
Cf. description
Différents défis de robotique pour travailler la programmation au travers de courtes situations-problèmes.
L’utilisation en classe de robots va permettre de tester concrètement les programmes élaborés par les élèves. C’est également une première approche et un champ d’application concret de la robotique.
Pour plus de renseignements, inscrivez-vous sur le e-réseau m@gistère :
https://magistere.education.fr/ac-rennes/course/view.php?id=5617
(ouvert à tous les personnels disposant d'une adresse académique)
Ces activités permettent de travailler spécifiquement ou indirectement des compétences présentes dans les programmes de l’Éducation nationale de 2016 :
Cf. docs d'accompagnement
Cf. docs d'accompagnement