Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot)

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  1. Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot)
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Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot)

Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot)


Identifiant

AP2092
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Contacts

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Repères pour éduquer enseigner et apprendre dans un environnement numérique

Renforcer l’interactivité avec et entre les élèves

Rendre les élèves autonomes (créativité et production)


Parcours et axes

Aucun parcours associé

Cultures numériques


Domaines d'enseignement et public visé

1D - Ecole élémentaire - Cycle2 / Mathématiques
1D - Ecole élémentaire - Cycle3 / Mathématiques

Cycle 2
Cycle 3


Description de l'activité

Débutant

Aucune

Matériel

Plusieurs séances

Rechercher

Modalités mixtes

En classe entière
En atelier
En salle d'informatique ou multimédia

ASEBA / Blockly4Thymio

Blockly4Thymio

Cf. description


Résumé de l'activité

Différents défis de robotique pour travailler la programmation au travers de courtes situations-problèmes.


Scénario

L’utilisation en classe de robots va permettre de tester concrètement les programmes élaborés par les élèves. C’est également une première approche et un champ d’application concret de la robotique. 

 

Pour plus de renseignements, inscrivez-vous sur le e-réseau m@gistère :
https://magistere.education.fr/ac-rennes/course/view.php?id=5617

(ouvert à tous les personnels disposant d'une adresse académique)

 

Ces activités permettent de travailler spécifiquement ou indirectement des compétences présentes dans les programmes de l’Éducation nationale de 2016 :

  • Décomposer un problème complexe en problèmes simples.
  • Comparer plusieurs solutions à un même problème et en dégager la solution optimale (programme utilisant le moins d’instructions possibles).
  • Coopérer pour résoudre une tâche complexe.
  • Anticiper le comportement d’un robot avant de le vérifier avec l’appareil.
  • Corriger un bug dans un programme.

Cycle 2

  • S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Cycle 3

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
  • Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.


Analyse

Cf. docs d'accompagnement


Pièges à éviter

Cf. docs d'accompagnement


Fichiers joints

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Auteur : Cecile Bourgoin

Dernière publication : 21 mars 2019

http://creativecommons.fr/licences/

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