Evaluer les acquis de l’élève
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Lecture, écriture et oralisation
2D-Arts et humanités / Histoire - Géographie
Cycle 4 / 4e
Débutant
Aucune
Internet et services en ligne / Accès à internet
Matériel / Tablette
Matériel / Ordinateur portable
Quelques minutes
Autres (préciser)
En autonomie
En classe entière
Navigateur
dans le domaine d'enseignement seulement
Une version numérique du mythique jeu de rôle "J'ai vécu la Révolution française" créé au début des années 2000 par le réseau Ludus (académie de Caen), pour étudier la Révolution française en 4ème
Pendant plusieurs années, l’académie de Caen a mis en place des stages sur l’utilisation du jeu en cours d’histoire-géographie et éducation civique, au sein du réseau Ludus. Parmi les productions ludo-pédagogiques figure le jeu « J’ai vécu la révolution », créé par Yvan Hochet. Les élèves construisent un personnage en 1789 et traversent la révolution en le faisant réagir aux événements qui parsèment les 25 années suivantes.
Cette démarche originale et stimulante n’en répond pas moins aux exigences des programmes de 4ème en histoire. Elle permet en plus d’être en prise directe avec la recherche historique telle qu’elle se pratique en plaçant l’évènement, l’individu et sa sensibilité au centre d’une meilleure compréhension de la période révolutionnaire. Sur ce sujet, on pourra notamment consulter un article de A. de Baëcque sur l’historiographie de la Terreur paru dans les Annales en 2002 et l’excellent numéro de la documentation photographique que Jean-Clément Martin a consacré à la Révolution en 2006.
Le jeu repose sur 5 attitudes qui représentent les opinions des protagonistes de la Révolution et de l'Empire :
Comme tout jeu, ces opinions peuvent paraître un brin caricaturales. Elles sont tout de même corroborées par les positions de Jean-Clément Martin qui considére que la Révolution est un théâtre où s'affronte, s'allient et se délient les protaganistes partageant les quatre premières opinions, suivant les périodes.
Pendant longtemps, j'utilisais la version papier du jeu que les élèves complétaient par la rédaction d'articles sur un blog (version 2011 … l’ultime en raison des changements de programmes).
Cette année, j'ai décidé de réutiliser le jeu et de le mettre sous forme de QCM, réalisés avec Google Forms. Chaque questionnaire correspond à une opinion ; à chaque question, l'élève doit choisir la réponse qui correspond à l'opinion du questionnaire.
Les programmes 2016 insistent sur la nécessaire chronologie pour étudier la Révolution. Pour chacune des trois périodes (classiques) de la Révolution et de l'Empire, après une présentation en cours magistral des événements, les élèves sont d'abord évalués sur leur mémorisation des événements.
Puis le jeu permet d'évaluer leur compréhension des événements et des opinions qui parcourent la Révolution. Selon le niveau de lecture, un questionnaire dure entre 15 et 30 minutes. Les élèves les plus rapides peuvent le refaire en prenant une autre opinion.
Le jeu induit une certaine différenciation :
Les élèves apprécient (et le correcteur aussi) l'immediate feedback. Certains élèves, rares quand même, ont effectués tous les questionnaires à la maison.
Au départ, j'avais composé des binômes pour répondre aux questions, pensant susciter de l'émulation (et aussi pour gérer les outils numériques). Mais je me suis vite rendu compte que certains se "partageaient" les questions ! Je les ai séparés et, pour les derniers questionnaires, j'ai demandé un travail individuel, plus efficace pour évaluer la compréhension personnelle.
Je pense que cette activité peut être un bon atelier que l'élève vient faire individuellement en autonomie.
Auteur : Sebastien Peigne
Dernière publication : 11 janvier 2018
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